Quambi http://www.quambi.com Juego Social & Inteligencia de Mercados Sun, 11 Dec 2011 19:24:42 +0000 es-ES hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.2 Los Juegos Aumentan la Productividad en la Oficina http://www.quambi.com/juegos-aumentan-productividad-oficina/ http://www.quambi.com/juegos-aumentan-productividad-oficina/#comments Wed, 19 Oct 2011 14:37:27 +0000 http://www.quambi.com/?p=763 Aunque parezca insólito, diversos estudios analizan el impacto del uso de Juegos en la Oficina, y encuentran un efecto positivo sobre la productividad.

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Los Juegos Ayudan a Aumentar la Productividad en la Oficina

Cómo Mejorar la Productividad en la Oficina?

Por estos días,  diferentes estudios analizan cómo los Juegos  ayudan a aumentar la Productividad en la Oficina. Mucho se dice sobre productividad personal y gestión del tiempo.
Considerando que, en general, todos queremos ser más productivos en nuestra vida familiar y profesional.
Algunos se cuestionan: es posible combinar las obligaciones y el ocio y lograr mejoras en la productividad?

Las Exigencias en el Ambiente Personal y Profesional Actual

En el ambiente laboral, los trabajadores del conocimiento estamos cada vez más presionados para cargar con más y mayores responsabilidades, asistir a múltiples e interminables reuniones, recibir, leer y responder cientos de emails, y preparar informes, con la expectativa de no sólo hacerlo bien, sino mejor.

Por otra parte, no queremos ni podemos descuidar nuestra vida familiar y las otras facetas de la actividad personal, lo que genera una carga adicional sobre el escaso tiempo disponible.

En resumen, vivimos una vida profesional con mayores demandas de resultados de calidad y cantidad, para las que contamos con menos tiempo.
Ésto nos produce mayor stress y provoca que cometamos más errores, tomemos peores decisiones y finalmente obtengamos peores resultados.

Indudablemente es necesario que dediquemos tiempo a pensar cómo podemos aumentar la productividad en la oficina, para poder vivir mejor. Comencemos por enumerar los factores que pueden afectar a la Productividad.

Los Factores que Afectan a la Productividad en la Oficina

Hasta ahora el sentido común nos decía que los factores que más afectaban a la productividad en la oficina eran:

  • interrupciones
  • cambios de prioridades
  • correos electrónicos que leer y responder
  • navegar por internet con fines ajenos a los requerimientos del trabajo
  • acceder a las redes sociales
  • otros.

En función de lo anterior, sería ilógico afirmar que usar Juegos aumenta la Productividad en la Oficina. Pero, qué tan seguros podemos estar?

La Otra Cara: los Factores que Facilitan las Mejoras de la Productividad

Existen factores que afectan en forma positiva a la productividad en la oficina, tanto en lo personal, como en loprofesional:

  • Varios Estudios Analizan como Los Juegos Aumentan la Productividad en la Oficinael buen clima en la organización
  • las metas y objetivos claros
  • el enfoque
  • el relax
  • el trabajo en equipo
  • la comunicación fluida
  • la colaboración

En este punto, es necesario preguntarse que opciones disponibles pueden generar el contexto necesario en la oficina para el desarrollo de uno o más de estos factores positivos.

Qué Pueden Aportar los Juegos y la Web Social a la Productividad?

Este artículo publicado en PCWorld describe a un conjunto de empresas que implementando espacios de tiempo dedicados para que los empleados utilicen Juegos en la oficina, consiguieron aumentar la moral de los mismos. Como corolario de éste “experimento”, se ha comprobado que los Juegos pueden aportar a la mejora de la productividad en la oficina.

En el mismo sentido, Gamification menciona un estudio de la Universidad de Oxford que sustenta la idea de que destinar tiempo a jugar, ayuda a mejorar la productividad en la oficina, a partir de los resultados relevados.
Entre los encuestados, un 25% de los entrevistados que dicen Jugar en el ambiente de trabajo asegura sentirse menos estresados que sus pares, más enfocados y más productivos , en consonancia con lo manifestado por sus jefes.

Asimismo, The Wall Street Journal publicó un estudio sobre la cuestión, realizado en la Universidad de Singapur. En el experimento se asignaron tareas y se establecieron reglas a tres equipos distintos.
De esos equipos, solamente uno de ellos tenía permiso para navegar libremente por internet, durante el desarrollo de la prueba. Notoriamente, fue precisamente este equipo fue el que logró repetidamente la mayor productividad en las pruebas asignadas.

Los miembros del grupo que podía navegar por internet que lograron mayor productividad y efectividad, dijeron además tener:

  •  menor cansancio mental,
  • menor aburrimiento
  • mayores niveles de engagement con la tarea

A modo de cierre podemos decir que los jefes y gerentes de grupos que adoptaron el uso de Juegos en el ambiente del trabajo, hicieron hincapié en la generación de un mejor clima de trabajo, el fomento del trabajo en equipo y el desarrollo del pensamiento estratégico, aspectos que sin duda contribuyen a mejorar la productividad en la oficina, tanto en lo personal y como en lo profesional.

Nos gustaría conocer tu opinión: si tuvieras que decidir que los empleados tengan libre acceso a internet o tiempo libre para jugar durante el horario de trabajo, qué decisión tomarías? Por Qué?

 

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Prensa: Quambi está en una Nota sobre Gamification del Cronista Comercial (6-09-11) http://www.quambi.com/gamification-cronista-comercial-prensa/ http://www.quambi.com/gamification-cronista-comercial-prensa/#respond Tue, 06 Sep 2011 23:44:00 +0000 http://www.quambi.com/?p=785 Compañías de diferentes industrias apuestan a la gamification para motivar y capacitar a los empleados. Las opciones de un mercado que para 2015 promete generar u$s 1.600 millones.

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Reproducimos acá una nota publicada en el Cronista Comercial Cronista Comercial en Líneaque trata de Gamification. Más allá del qué menciona Quambi y uno de sus socios (Sebastien Yanni), la nota nos pareció sumamente oportuna y de gran interés para nuestros lectores.

Autor: Rocío Pujol – Publicado el: 06-09-11 – Todos Los derechos están reservados al Cronista Comercial.

Compañías de diferentes industrias apuestan a la gamification para motivar y capacitar a los empleados. Las opciones de un mercado que para 2015 promete generar u$s 1.600 millones.

Jugar para Motivar

En tiempos de redes sociales empresariales y una comunicación interna cada vez más interactiva, los departamentos de Capacitación y Desarrollo se encuentran ante el desafío de presentar aprendizajes que se corran del escalafón de “aburrida obligación laboral” para convertirse en una “experiencia y oportunidad para mejorar las habilidades profesionales” en el trabajo.

Gamification: Jugar para Motivar

Creditos: cronista.com

La gamification es una de las modalidades que cobran fuerza, también entre las empresas locales. Se trata de incorporar a la tarea diaria estrategias lúdicas y competitivas propias de los videojuegos como herramientas que motivan a la participación y el compromiso. Todo para diferentes niveles de juego, con desafíos y recompensas. Cabe destacar que la gamification se enmarca en la categoría conocida como “juegos serios”, cuyo objetivo no es el entretenimiento.

Según la consultora Gartner, para 2015, más del 50% de las organizaciones involucradas en procesos innovadores tendrán herramientas de gamification. La investigadora de mercado M2 estima para entonces el negocio que generará la modalidad será de u$s 1.500 millones.

Un ejemplo es el de Siemens. La subsidiaria estadounidense del conglomerado alemán presentó Plantville, su primer juego social que recrea el funcionamiento de una planta industrial para entrenar a aspirantes y trabajadores de forma online. Presente en redes sociales como Facebook y Twitter, en julio y cumplidos los primeros 100 días, Plantville cuenta con cerca de 16.000 jugadores, en más de 140 países, indican desde la empresa.

“Este tipo de recursos se aplica, principalmente, en situaciones que requieren de una capacitación no sólo teórica, sino también practica. Por ejemplo, en la gestión de negocios, en donde los juegos de simulación ayudan a los participantes a ver el impacto de las decisiones que tomaron, pero en un entorno seguro”, explica Marcos Cristal, director de Business Skills, una empresa que ofrece servicios de simuladores genéricos y a medida y que tiene entre sus clientes a Banco Hipotecario, Citbank, Arcor y Techint.

En el Banco Hipotecario y desde la Oficina de Proyectos Estratégicos, dirigida por Alberto Sirvent, hace dos años que comenzaron a implementar juegos serios como parte de sus planes de capacitación. “Los proyectos de simulación son muy distintos de los project management, que veníamos utilizando. Le permiten a nuestros empleados adquirir experiencias reales, trabajar en grupos e integrarse en equipos interdisciplinarios”, explica Sirvent en diálogo con IT Business.

En total, 200 empleados gerenciales pasaron por dos simuladores, uno bancario y otro de gestión de proyectos. Este año, el banco apostó a uno sobre liderazgo y coaching en el que aseguran haber alcanzado muy buenos resultados. “La primera experiencia fue con un simulador de visión integral del negocio bancario dirigido hacia altos mandos. Como los niveles de satisfacción fueron tan positivos, se replicó en los mandos medios y continuará escalando distintas capas de la empresa”, promete Sirvent.

Desde las oficinas locales de Minor Studios, la desarrolladora de videojuegos estadounidense, su CEO Martín Repetto, comenta: “En el mercado norteamericano, es posible encontrar juegos 100% puros de capacitación pero también hay muchos juegos con una parte muy lúdica para despertar la creatividad, la resolución de problemas”.

 Gamification con Componente Social

Para la Incentive Research Foundation, dentro de las 11 de tendencias en incentivos empresariales para 2011, se encuentra la gamification para los programas de promoción, comunicación y entrenamiento.

En la Argentina, los juegos online tienen un alcance del 45% y el uso de las redes sociales es la segunda actividad más popular en Internet, según datos del informe publicado por ComScore, de mayo del 2011, sobre el estado de Internet en el país. Es por esto que algunas aplicaciones de gamification utilizan las dinámicas de estas dos categorías para enganchar, fidelizar y capacitar a sus clientes internos.

Es el caso de la cadena hotelera Marriott. Implementó My Marriott Hotel, una aplicación disponible en Facebook, para practicar gerenciamiento hotelero. El juego hace foco en la importancia de la hospitalidad para satisfacer al cliente.

Para Sebastien Yanni, socio fundador de Quambi, un start -up que desarrolla juegos serios en plataformas sociales, este “es un buen momento para el juego serio social”. Según el empresario nacido en Francia, hay dos factores que aseguran el éxito: “La masiva utilización de Facebook y la madurez creativa de los empresarios nacionales, muy receptivos al mercado de las innovaciones”.

Otra modalidad es Yammer, un servicio de microblogging de origen estadounidense. Este permite formular preguntas, buscar información entre colegas o compartir documentos. La herramienta incluye además elementos de gamification, como una pizarra que muestra los usuarios más activos. “Esto estimula a que la participación sea más frecuente”, explica Jessica Halper, Senior Comunications Manager de Yammer. En diálogo telefónico desde San Francisco, la ejecutiva resalta que el uso de este tipo de herramientas ayudan en la incorporación y el entrenamiento de nuevos empleados, además de incrementar la visibilidad de los distintos departamentos en la comunicación interna. Se suma su peso como plataforma de motivación colectiva, al servir para que los usuarios den muestras de apoyo y aliento a sus colegas por sus trabajos. Así, cuando utilizan Yammer “los empleados tienen la oportunidad de construir una marca personal y demostrar su experiencia” continúa la ejecutiva.

“Yammer puede ser utilizado como herramienta de colaboración interna y externa con grupos de partners y consumidores. Hoy, tiene cerca de 3 millones de usuarios y es utilizado por empresas de todos los tamaños, en distintas partes del mundo y dedicadas a cualquier tipo de industrias porque ayuda a reforzar la cultura organizacional. Más de 80 empresas de la lista 500 de la revista Fortune contratan nuestros servicios y más de 100 empresas con sede en la Argentina la utilizan”, asegura Halper.

 El Destinatario

Por una cuestión de costos, principalmente las grandes compañías con planes de capacitación pueden afrontar una inversión en este tipo de productos. Sin embargo, “hay una tendencia empresarial a profesionalizar su gestión a través de la gamification”, indica Cristal, de Business Skills. “Incluso, algunas cámaras empresariales y pymes con planes de capacitación de más de 20 personas están comenzando a experimentar en el tema”, amplía.

Por su parte, Miguel Martín, director Ejecutivo de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), destaca que “producir y desarrollar un videojuego es bastante costoso y lleva mucho tiempo, dependiendo del proyecto en cuestión. Es necesario el trabajo multidisciplinario de un equipo dedicado en forma exclusiva a un proyecto por plazos variables, según el nivel de complejidad del juego que se esté produciendo”. Según los registros de ADVA, en el país, el sector factura anualmente un promedio de u$s 50 millones y exporta un 95% de sus desarrollos, principalmente al mercado de los Estados Unidos, Canadá y Europa.

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Sus comentarios nos interesan y nos animan. Por favor comparte con nosotros su reflexiones al respecto de este articulo.

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La Web Social es un ámbito natural para los Juegos Trivia http://www.quambi.com/juegos-trivia-web-social/ http://www.quambi.com/juegos-trivia-web-social/#respond Mon, 08 Aug 2011 09:03:51 +0000 http://www.quambi.com/?p=722 Los Juegos Trivia o Quiz buscan (y logran) repetir en la Web Social su historia de 70 años de Éxito en la TV.

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Una Nueva Historia de Éxito: los Juegos Trivia, de la TV a la Web Social

Juegos Trivia - Quiz en la TV: entretenimiento a medida de la audienciaLos Juegos Trivia o Quiz, también conocidos como Juegos de Preguntas y Respuestas, han sido parte de la programación regular de la TV desde los años ´30, más precisamente desde 1938 cuando el primer programa de ese tipo, denominado Speeling Bee apareció en las pantallas de Gran Bretaña.

Entre períodos de gran suceso y repercusión y otros de sospechas o directamente ignorancia, los Game Shows, tal como se los conocen en USA han permanecido en la TV, el medio de comunicación masivo por excelencia hasta la actualidad durante casi 70 años.

Con el paso del tiempo, a las mecánicas de Juego Trivia se fueron incorporando otras innovaciones y avances, como los tableros electrónicos, el uso de computadoras, y mayores dosis de interactividad con el televidente, mediante el teléfono, los mensajes de texto y actualmente a través de las redes sociales.

En USA, Programas como Jeopardy que fue puesto en el aire por primera vez en 1964, o Quién Quiere ser Millonario? (Who wants to be a Millonaire?), o programas como Odol Pregunta, Tiempo de Siembra y El Imbatible en Argentina aportaron importantes cuotas de audiencia a sus emisoras.

Algunas Razones de Éxito de los Juegos Trivia

Ahora, la pregunta es: qué atractivo tienen los Shows basados en Juegos Trivia, que siguen logrando atrapar a la audiencia desde hace más de 50 años?

Para los participantes directos en los Juegos, que pueden ser indistintamente miembros del público o celebridades, la posibilidad de lograr importantes o tentadores premios o la aparición en pantalla han sido elementos suficientemente motivadores.

A su vez, para las cadenas de TV, estos programas han aportado un flujo permanente y casi seguro de espectadores dispuestos a acompañar en cualquier horario y han capturado la atención de Marcas y Empresas, siempre dispuestas a formar parte ya sea como sponsors, aportando dinero y/o productos para recompensar a los participantes.

Inclusive existen casos de Marcas que han aportado su nombre para dar título al Show en cuestión, en la búsqueda de los importantes niveles de exposición que otorgaban esos programas.
Como ejemplos de lo anterior pueden mencionarse los casos de Odol y Tiempo de Siembra en Argentina, una crema dental y una compañía de aseguramiento de fondos de retiro de Argentina respectivamente.

Pero cuáles han sido los motivos que han generado semejante engagement de parte de los teleespectadores?

  •  el sueño de la posibilidad de sus propios 15 minutos de fama
  • la fantasía de obtener los premios ofrecidos
  • sentirse identificados con los participantes (o todo lo contrario)
  • demostrar o medir su propio nivel de conocimientos en una forma entretenida.
  • entretenimiento o pasatiempo puro

Juegos Trivia & Entretenimiento: objetivos de Marcas, Conductores y ConcursantesLa Natural Migración de los Juegos Trivia de la TV a la Web Social

Qué ocurre cuando ponemos en la punta de nuestros dedos, a través de Internet la posibilidad de ser no sólo espectadores sino también protagonistas de la acción central de Juegos Trivia?

Y si además le agregamos la posibilidad de compartir el Juego con amigos, conocidos o competir con extraños con quienes podemos comparar nuestro grado de conocimiento de un tema en particular?

Al entretenimiento implícito de los Juegos Trivia, la aplicación de mecánicas y dinámicas de Juego, integrados con funciones sociales han permitido obtener significativos niveles de engagement.

Métricas como:

  • el Tiempo Medio de Juego Diario
  • la relación entre la Cantidad de Usuarios Activos Mensuales (MAU) y Usuarios Activos Diarios (DAU),
  •  la Frecuencia de Visita y la Cantidad de Interacciones,

han permitido confirmar las razones de preferencia que había tenido la audiencia para seguir este tipo de Juegos en la TV, pero ahora en su nuevo ámbito: la Web Social.

Qué otras razones han logrado la permanencia de estos Juegos en TV?
Qué otras ventajas tienen las versiones Online de los Juegos Trivia?

 

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Los Juegos Sociales Llegan a Google Plus Tarde o Temprano http://www.quambi.com/juegos-sociales-llegan-google-plus/ http://www.quambi.com/juegos-sociales-llegan-google-plus/#respond Sat, 02 Jul 2011 11:02:10 +0000 http://www.quambi.com/?p=691 Las diferencias de perfiles entre Jugadores Sociales de Facebook y usuarios actuales de Google Plus generan expectativas adicionales acerca de la llegada de los juegos sociales.

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Juegos Sociales & Google Plus: una Hoja de Ruta en Conjunto?

Google Plus, el proyecto de red social de Google, ha logrado 20 millones de usuarios en cerca de 3 semanas. El hallazgo de ciertos indicios como búsquedas laborales de programadores de juegos, así como de la revisión de líneas de código, ha permitido llegar a la conclusión de que tarde o temprano, los Juegos Sociales llegan a Google Plus.

Ahora, está listo Google Plus para la llegada de los Juegos Sociales?

Quienes son los Usuarios de Google Plus?

Google+: Distribución por rangos de edad y Sexo

Fuente: comsCore.com

Un informe de Comscore que analiza los principales demográficos de los usuarios de la nueva plataforma social determina que una amplia mayoría son:

  • hombres: 86%
  • perfil de “early adopter”
  • un 35% tiene entre 25 y 34 años de edad.

 El Perfil del Usuario de Juegos Sociales en Facebook

Por otra parte, como muchos saben, el reino de los Juegos Sociales reside actualmente en Facebook, por lo que es interesante contrastar algunos demográficos de ésta red social por un lado y datos duros de usuarios de Juegos Sociales por otro, para ver si es posible concluir si el terreno en Google Plus está listo para recibir la llegada de esta clase de Juegos.

De este informe preparado para PopCap , la compañía especializada en el desarrollo y operación de Juegos Sociales surge lo siguiente:

  • 24% de los internautas utilizan Juegos Sociales
  • un 54% son mujeres
  • el rango de edad con mayor participación en esta actividad es el de 30-39 años de edad
  • el usuario medio ronda los 43 años.

Estos Jugadores Sociales, llegan a los títulos y plataformas a través de recomendaciones de amigos, parientes y colegas que además es el principal factor a la hora de elegir un determinado Juego.

Serán las Jugadoras el Impulso para los Juegos Sociales en Google Plus?

Juegos Sociales en Google+ no serán SorpresaYa lo comentamos en este blog, las mujeres son una fuerza impulsora de la web social y son muy jugadoras. La incógnita es saber si el fenómeno de la jugadoras observado en Facebook se confirmará en Google Plus. Los editores de plataformas de Juegos Sociales seguramente están observando atentamente la evolución de los integrantes de esta nueva red social como para afinar los planes de lanzamiento. No cabe duda que cuando la información demográfica de usuarios de Google Plus se asemeje a la de Facebook, seguramente habrá una amplia oferta de juegos sociales en esa plataforma. O será antes?

Por el momento, las diferencias entre los demográficos de los usuarios de Juegos Sociales y los actuales habitantes de Google Plus son notorias, lo que no quita que quién logre presentar una propuesta de Juegos Sociales al perfil de éstos últimos logre conquistar en esta Red la corona que actualmente tiene Zynga en Facebook. O será Zynga el único e indiscutido Rey?

Crees que juegos como Farmville y CitiVille lograrán una rápida penetración y adopción si son lanzados en el corto plazo en Google Plus? Es el perfil de usuarios de Google+ más acorde a juegos de estrategia u otro tipo de juegos? Esperamos tus comentarios.

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Gamification: Entretenimiento en las Tareas Cotidianas http://www.quambi.com/gamification-entretenimiento-tareas-cotidianas/ http://www.quambi.com/gamification-entretenimiento-tareas-cotidianas/#respond Mon, 27 Jun 2011 18:11:45 +0000 http://www.quambi.com/?p=647 Cómo aplicar Gamification, Mecánicas y Dinámicas de Juego Social en la Empresa y obtener Beneficios para su Organización. Vea Ejemplos.

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Gamification en las aplicaciones de GeolocalizaciónExisten cientos de actividades que realizamos en nuestra vida diaria a las que una pequeña cuota de entretenimiento no les vendría nada mal. La aplicación de mecánicas de juego a situaciones o entornos de “no juego”, proceso conocido como Gamification es uno de los caminos para lograr ese fin.

En el post anterior conversamos sobre el propósito de los Juegos Serios, cuya finalidad es la presentación y modelización de situaciones de la vida real en el contexto de un juego, pero con un propósito distinto al del entretenimiento puro.

A diferencia de los Juegos Serios, el proceso de Gamification, cuya traducción podría ser “ludificación”, es la aplicación de Mecánicas y Dinámicas de Juego, ya no sobre un modelo o representación de un contexto, sino más bien, sobre situaciones o procesos reales.

Beneficios Esperados del Proceso de Gamification

Tal relevancia ha tomado la Gamification en el entorno corporativo que un reciente informe de Gartner dice que en el año 2015, el 50% de las empresas habrán aplicado Gamification a uno o más procesos u operaciones.

Entre los beneficios que se busca obtener mediante la aplicación de mecánicas de juego a situaciones y entornos no divertidos son los siguientes:

  • motivación
  • lealtad
  • engagement
  • entretenimiento

Mecánicas y Dinámicas de Juego: el Corazón de la Gamification

Entre las mecánicas de juego más conocidas y utilizadas podemos mencionar los sistemas de puntos, los tableros de posiciones o leaderboards, los niveles o rangos, las insignias y las cuentas regresivas.

Sin embargo en la práctica existen más de 40 mecánicas que balancean la motivación del usuario y su habilidad o capacidad para realizar alguna tarea en particular.

Algunos Ejemplos de Gamification

Los siguientes ejemplos, dan una visión general sobre los usos y aplicaciones de la Gamification en entornos “no divertidos”.

A diferencia de los programas tradicionales de incentivos monetarios a cambio de mejorar la performance en el entorno de trabajo, el uso de mecánicas y dinámicas de juego ha abierto todo un nuevo campo de acción para la mejora de la motivación y la productividad empresarial.

Más Productividad y Calidad en el Ambiente de Trabajo

Mejorar productividad y calidad usando GamificationRypple se describe como una plataforma social para la gestión de performance en el ambiente de trabajo.
Sustentándose en la colaboración, el feedback y el reconocimiento Rypple busca aumentar el engagement de las personas que interactuan en cualquier ámbito profesional o corporativo.

Elementos como insignias e indicadores de reputación forman parte de la artillería en la que se basa esta plataforma para lograr su objetivo: conseguir mayor productividad y calidad en la gestión diaria de las empresas.

MyFarm: 10000 Cabezas Piensan Mejor que Una Sola

 

Gamification: Granjeros virtuales colaboran para administrar una Estancia RealEl propósito de MyFarm es que 10 mil estancieros virtuales sin experiencia previa, participen en las decisiones de gerenciamiento de un establecimiento agropecuario en UK.
Mediante sus votos, opiniones y participación en foros, se determina el curso de acción a seguir en temas como:

  • qué y cuándo se siembra
  • estrategias de alimentación del ganado
  • asignación de recursos

La mecánica principal del proceso de decisión se sustenta en la votación, pero otros elementos como el reconocimiento de aquellos que argumentan en favor de las iniciativas más votadas, la participación en la comunidad y la satisfacción por el cumplimiento de las metas son algunas de los motivadores intrínsecos de esta iniciativa.

Utilizarías procesos de Gamification para reemplazar programas tradicionales de incentivación monetaria en entornos de trabajo?

Te parece que puede ser útil para atacar problemas relacionados con la salud y la educación?
Qué otros usos te imaginás?
Como siempre estaremos encantados de poder leer tus opiniones y comentarios.

 

 

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Los Juegos Serios Ayudan a Resolver Problemas de la Vida Real http://www.quambi.com/resolver-problemas-reales-con-juegos-serios/ http://www.quambi.com/resolver-problemas-reales-con-juegos-serios/#comments Mon, 06 Jun 2011 15:05:44 +0000 http://www.quambi.com/?p=614 Algunos ejemplos del uso de juegos serios para crear conciencia, formar opinión, educar, conocer más a la audiencia y plantear múltiples metas.

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La combinación de dos palabras o expresiones de significado opuesto que originan un nuevo sentido se denomina oxímoron.

Inteligencia artificial, silencio atronador y juegos serios (serious games) son buenos ejemplos de expresiones que pueden formar parte de esta categoría.

Los juegos serios son un tipo de entretenimiento que plantea otros propósitos, además de divertir a los usuarios. En este sentido, algunas de sus aplicaciones son:

  • educar,
  • colaborar en la resolución de problemas,
  • crear conciencia,
  • simular situaciones de la vida real, entre otros tantos.

Tomando en cuenta lo anterior nos parece interesante mencionar brevemente algunos ejemplos de Juegos Serios y sus principales características.

Un Juego Serio para Enfrentar el Problema de las Minas Terrestres en Camboya

Aprender con los Juegos Serios

En primer lugar podemos nombrar Undercover UXO , un juego serio diseñado con el propósito de que los chicos en Camboya aprendan a reconocer minas terrestres no detonadas en zonas de riesgo. El Juego fue creado en el College of Communication Arts & Sciences de la universidad Michigan State.

En ese país la explosión de minas ha provocado cerca de 64 mil muertes durante los últimos 30 años. En función de lo anterior, el desafío del juego es convertir los errores que serían mortales en la vida real, en valiosas y prácticas lecciones.

(via Serious Games Market)

Tomar Conciencia sobre Problemas Globales en un Contexto Entretenido

Juegos Serios para Simular la Toma de Decisiones

Otro tipo de juegos serios son los “anti-war-games”. Este tipo de juegos pretende poner al usuario en el contexto en el que se encuentran los líderes políticos de un país a la hora de involucrarse en una guerra. Una de las metas del juego es que el usuario tome conciencia sobre la problemática y el impacto de las decisiones.

 

Un juego serio de este tipo es Antiwargame en el que el usuario toma el rol de Presidente de los Estados Unidos. El jugador debe decidir sobre el presupuesto social, militar y de ayuda exterior tratando de mantener la máxima popularidad. (via www.seriousgame.be)

Juegos Serios para Mejorar la Productividad

Por último, también existen juegos serios relacionados con cuestiones que probablemente afecten más directamente a muchos de nosotros en nuestra vida cotidiana que los casos anteriores.

El Juego del Email, The EMail Game , un juego que intenta ayudar al común de los mortales a enfrentar el problema de la saturación de las casillas de email en una forma entretenida y enfocada.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=18WyIa4fsAE

Conclusiones

La aplicación de mecánicas de juego a problemas de la vida real y la creación de entornos entretenidos pueden ayudar a:

  • lograr engagement en la comunidad,
  • generar inteligencia de negocios,
  • formar opinión,
  • crear conciencia,
  • y a educar a las personas.

El juego se aplica en una múltiplicidad de situaciones de la vida real que serían difíciles de afrontar mediante otras herramientas tradicionales.

Entendemos que en el futuro, como consecuencia del aumento de conectividad y la disponibilidad de mejores tecnologías aplicadas al entretenimiento, veremos más y mejores aplicaciones de juegos serios para enfrentar una mayor cantidad de problemas, posiblemente con mejores resultados.

Qué otro tipo de problemas creen que pueden resolver mediante Juegos Serios? Cuáles son desde vuestro punto de vista las desventajas de este tipo de juegos?

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Las Mujeres Son la Fuerza Impulsora de la Web Social http://www.quambi.com/mujeres-fuerza-impulsora-web-social/ http://www.quambi.com/mujeres-fuerza-impulsora-web-social/#respond Mon, 23 May 2011 21:37:40 +0000 http://www.quambi.com/?p=586 En la Web Social las mujeres representan el 50% de los usuarios. Sin embargo superan en participación, tiempo de uso, cantidad de compras y gastos a los hombres. Descubre la tendencia de la web Social.

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El saber popular dice que mil millones de abejas no pueden estar equivocadas. En esta oportunidad no vamos a discutir sobre las bondades de la miel sino, más bien, vamos a conversar sobre lo que hay detrás del crecimiento sin precedentes de la web social: las Mujeres.

Compartiendo Visiones sobre la Web Social

El concepto de web social ya ha sido definido tantas veces que no vamos a arriesgarnos a una nueva definición formal.
Acá apuntamos a compartir una visión puntual de la web social como:

  • un punto de encuentro, para los más de 600 millones de usuarios de Facebook
  • un medio de comunicación mediante los 25 mil millones  de tweets por año que procesa Twitter
  • un entretenimiento como Citiville, el juego social de Zynga al que al que jugaron casi 100 millones durante sus primeras 6 semanas de vida.

Bien, pero tanto éxito surge necesariamente de algo.
Mejor dicho, para llegar a semejantes cantidades astronómicas , hay que contar con un impulso fuerte.
Web Social: Las Mujeres Juegan Más

Quién es la Fuerza Impulsora de la Web Social? Un Secreto, o No Tanto?

Este estudio de Comscore muestra que las mujeres son la mayoría de los usuarios de las redes sociales y que además pasan un 30% más de tiempo en éstas, que los hombres.

En lo que a e-commerce se refiere, mientras que en US,  las mujeres son aproximadamente la mitad de los usuarios (49,8%), éstas generan un 58% de los dólares que se gastan online.
Además superan el gasto que realizan los hombres en todas la categorías, excepto en electrónicos, entradas de espectáculos, y flores.

En la Web Social, Qué se Puede decir de Las Mujeres y los Juegos?

 

En el campo de los juegos sociales, el 50% de las mujeres dice haber utilizado alguna vez juegos de este tipo.
Asimismo, Zynga, autor de juegos como Farmville y Citiville, y líder absoluto en el mundo de los juegos sociales, dice que 60% de sus jugadores son mujeres.

De cara al futuro, la evolución de ésta participación mayoritaria y un mayor involucramiento, es un motor estructural del crecimiento que conviene considerar como tal.

Una Oportunidad Para el Marketing?

Aquellas organizaciones que quieran incrementar sus ventas y reducir sus costos de adquisición de clientes, tienen que aprovechar la elevada participación de las mujeres en la web social y lograr engagement en sus propios términos: preferencia por lo social, lo lúdico y lo relevante.
Con este enfoque, para las marcas es posible aumentar la participación de este fuerte y activo grupo en su base de clientes.

Entre los medios y herramientas disponibles para este fin, los juegos sociales y serios, mediante la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego, desarrollan un elevado involucramiento en un contexto entretenido y lúdico que permite conocer comportamientos, opiniones y preferencias.
El procesamiento y análisis de la información obtenida por este medio puede ayudar a las organizaciones a predecir tendencias y diseñar mejores experiencias para todos sus clientes.

Estás de acuerdo con el rol de las mujeres en la web social ? Pensás que  los próximos años aumentará aún más su participación? Qué otros aspectos hay que considerar para lograr mayor involucramiento?

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Las Marcas Pueden Usar Juegos Sociales para Aumentar el Engagement http://www.quambi.com/marcas-usando-juegos-sociales-pueden-aumentar-engagement/ http://www.quambi.com/marcas-usando-juegos-sociales-pueden-aumentar-engagement/#comments Sun, 15 May 2011 22:13:04 +0000 http://www.quambi.com/?p=495 Los juegos sociales proponen a las marcas nuevas oportunidades para lograr mayor engagement de la audiencia. Descubre acá el contexto, las opciones y 3 casos de éxito.

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En varias de las conversaciones que tuve últimamente con clientes, pude compartir la idea de que los juegos sociales presentan para las marcas nuevas oportunidades para lograr mayor engagement de la audiencia.
Propongo hoy brindarles más detalles sobre las opciones que ofrecen los Juegos Sociales para el Engagement.

Una Audiencia Sobre-Expuesta a Mensajes de Marketing

En 1999, Seth Godin escribió en su libro Permission Marketing que el consumidor promedio recibía alrededor de 3000 mensajes de marketing por día a través de múltiples canales y medios.
Han pasado más de 10 años y es innegable que el bombardeo de este tipo de mensajes al que nos vemos sometidos ha crecido proporcionalmente desde entonces.

Por esta razón, uno de los desafíos a los que se enfrentan las marcas en la actualidad, además de captar la atención de la audiencia, es lograr un mayor engagement (involucramiento?).

Juegos Sociales y Engagement de Audiencia

Redes Sociales & Juegos Online Son las Principales Actividades

Entre 1999 y hoy la democratización de Internet modificó también de manera imprescindible el panorama del marketing. La Audiencia ahora es Internauta y usa la web para todo tipo de actividades.

De acuerdo a un informe de Nielsen, en junio de 2010, las dos actividades a las que más tiempo dedicaron los usuarios de Internet en USA fueron: las Redes Sociales, como Facebook y Twitter, y los Juegos Online, con un 22% y 10,2% del tiempo respectivamente.

Juegos Sociales como Oportunidad de Engagement para las Marcas

Los Juegos Sociales se encuentran justamente en la intersección de estás actividades centrales. De hecho, presentan un conjunto de opciones de interacción muy valiosas.
Nutriéndose de la interacción, el engagement así generado, ofrece oportunidades a aquellas marcas que quieran aprovecharlas.

Entre las múltiples posibilidades que brindan los juegos sociales a las marcas como medio para generar mayor engagement de la audiencia, podemos mencionar:

  • generan experiencias entretenidas
  • logran mayor satisfacción
  • motivan intrínsecamente
  • generan interacción
  • forman comunidades
  • facilitan la participación y la colaboración aumentando la interacción
  • permiten promover el reconocimiento de los miembros de la comunidad dentro de la misma o para el entorno del usuario
  • permiten transmitir mensajes complejos
  • aumentan la exposición
  • aumentan la conciencia de marca, o sobre algún tema en particular (medio ambiente; salud; educación)
  • motivan comportamientos, por ejemplo: intención de compra
  • educan e informan

Casos de Éxito de Marcas que Usan Juegos Sociales para Lograr Engagement

Si bien los juegos sociales online tienen pocos años de existencia, cabe destacar que muchas marcas (visionarias) apostaron sobre este novedoso medio para aumentar el engagement con sus respectivas audiencias.

Entre los ejemplos del impacto que puede generar para las marcas la utilización de juegos sociales, vale la pena mencionar los siguientes casos recientes:

  • Cascadian Farm logró un aumento de 550% de conciencia de marca, mediante la inclusión en Farmville de la opción de plantar sus arándanos.
  • PetSmart cuya página en Facebook tiene aproximadamente 260 mil Likes, registró 10 mil entradas en la promoción de Votigo en Facebook que estuvo vigente del 29 de marzo 2011 al 24 de abril 2011. Mutiplicando esas 10 mil entradas por la exposición en la red cada vez que alguien voto o cargó una foto, PetSmart probablemente recibió una exposición considerable en relación a la inversión realizada para esta promoción en particular.
  • Innov8, un juego social y serio de IBM creado para educar a estudiantes universitarios sobre “Business Process Management” (BPM) es utilizado en más de 1000 universidades, habiéndose convertido en una de las marcas líderes del universo de IBM y en una de sus principales fuentes de generación de leads, a los pocos días de su lanzamiento en 2009.

Estos 3 casos reflejan la gran capacidad de generar engagement mediante el uso de juegos sociales. Muestran también la diversidad de las aplicaciones para un amplio espectro de marcas.
Apunto, junto con todo el equipo de Quambi, a defender el potencial versátil de los juegos sociales para conseguir un engagement de la audiencia que es cada vez más necesario para todas las marcas.

Ahora: qué opinan? Qué otros beneficios pueden generar las marcas, para sus clientes y para si mismas  mediante el uso de juegos sociales on line? Qué otros casos de éxito conocen? Ejemplos de Fracasos?

 

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